
作为刷了快300小时《杀戮尖塔》初代的老爬塔人实盘杠杆配资,昨天看到二代体验版上线,我第一时间就冲了购买,关电脑的时候已经是晚饭点,玩了整整一下午,心里却有点堵得慌——原来大家说的“设计师教玩家玩游戏”,真不是瞎说。
我当年入坑初代,最着迷的就是它的自由度。玩静默猎人,我可以走稳扎稳打的叠毒流,可以玩飞刀满天飞的物理流,哪怕胡出了奇怪的牌组,我曾经靠一堆加力量的遗物,硬生生把毒猎玩成了近身战撸的战士流,最后居然也打通了心脏。那种自己摸索搭出专属套路的爽感,是我刷了几百把还不腻的核心原因。哪怕有的套路不平衡、胜率低,那也是我自己玩出来的,赢一把能爽好几天。
这次玩二代体验版,我本来也想整活。选了猎人开局,前两层就拿到了+3敏捷的遗物和两张加敏捷的牌,我当时就乐了,打算整一个敏捷叠满一回合秒BOSS的骚套路。结果后面三层打下来,不管是战斗奖励还是随机事件,拿到的全是毒相关的牌和遗物,翻遍奖励池半张和敏捷沾边的都没有。最后我被迫转了设计师安排好的毒流,顺风顺水打过了最终BOSS,但全程没一点自己摸索的快感,就像按流程走了个设计好的剧本,打完就忘了。
其实最近这两年,越来越多的游戏都有这个趋势:开放世界把全地图问号标得明明白白,告诉你该去哪做任务;抽卡手游直接把T0阵容摆你脸上,叫你别瞎抽;连肉鸽这种主打随机和自由的品类,都开始锁死流派路线,就怕玩家玩“错”。
设计师怕平衡性出问题,怕奇葩套路太超模破坏大部分人的体验,这点我能理解,但肉鸽游戏的魂,不就是那一点点不可控的惊喜吗?我们爬塔刷了一把又一把,不就是盼着开局欧皇附体,凑出别人从来没玩过的套路,爽一把吗?现在把所有可能性都给你焊死,只留三四个设计好的“平衡”路线,那和按流程走的线性副本有什么区别?
当然,二代也不是一无是处,画面更精致,新事件和新BOSS的设计也挺有意思,目前只是体验版,还有调整的空间。作为老粉我还是挺期待正式版的,只希望设计师能明白:玩家不是不会玩游戏,我们想要的从来不是一条安排好的坦途,而是能自己瞎玩造乐子的空间啊。毕竟对我们这些老爬塔人来说,那些出其不意的“歪门邪道”实盘杠杆配资,才是爬塔最吸引人的魅力。作为刷了快300小时《杀戮尖塔》初代的老爬塔人,昨天看到二代体验版上线,我第一时间就冲了购买,关电脑的时候已经是晚饭点,玩了整整一下午,心里却有点堵得慌——原来大家说的“设计师教玩家玩游戏”,真不是瞎说。
我当年入坑初代,最着迷的就是它的自由度。玩静默猎人,我可以走稳扎稳打的叠毒流,可以玩飞刀满天飞的物理流,哪怕胡出了奇怪的牌组,我曾经靠一堆加力量的遗物,硬生生把毒猎玩成了近身战撸的战士流,最后居然也打通了心脏。那种自己摸索搭出专属套路的爽感,是我刷了几百把还不腻的核心原因。哪怕有的套路不平衡、胜率低,那也是我自己玩出来的,赢一把能爽好几天。
这次玩二代体验版,我本来也想整活。选了猎人开局,前两层就拿到了+3敏捷的遗物和两张加敏捷的牌,我当时就乐了,打算整一个敏捷叠满一回合秒BOSS的骚套路。结果后面三层打下来,不管是战斗奖励还是随机事件,拿到的全是毒相关的牌和遗物,翻遍奖励池半张和敏捷沾边的都没有。最后我被迫转了设计师安排好的毒流,顺风顺水打过了最终BOSS,但全程没一点自己摸索的快感,就像按流程走了个设计好的剧本,打完就忘了。
其实最近这两年,越来越多的游戏都有这个趋势:开放世界把全地图问号标得明明白白,告诉你该去哪做任务;抽卡手游直接把T0阵容摆你脸上,叫你别瞎抽;连肉鸽这种主打随机和自由的品类,都开始锁死流派路线,就怕玩家玩“错”。
设计师怕平衡性出问题,怕奇葩套路太超模破坏大部分人的体验,这点我能理解,但肉鸽游戏的魂,不就是那一点点不可控的惊喜吗?我们爬塔刷了一把又一把,不就是盼着开局欧皇附体,凑出别人从来没玩过的套路,爽一把吗?现在把所有可能性都给你焊死,只留三四个设计好的“平衡”路线,那和按流程走的线性副本有什么区别?
当然,二代也不是一无是处,画面更精致,新事件和新BOSS的设计也挺有意思,目前只是体验版,还有调整的空间。作为老粉我还是挺期待正式版的,只希望设计师能明白:玩家不是不会玩游戏,我们想要的从来不是一条安排好的坦途,而是能自己瞎玩造乐子的空间啊。毕竟对我们这些老爬塔人来说,那些出其不意的“歪门邪道”,才是爬塔最吸引人的魅力。
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